ANÁLISIS DEL CULTO GENESTEALER I: reglas básicas y unidades

Después de jugar unas cuantas partidas y un torneo con ellos, creo que puedo analizar a fondo el nuevo y deslumbrante codex del GSC (las siglas de la facción en inglés, Genestealer Cults), del que mucha gente está interesada en saber más. En este artículo no me centraré tanto en explicar lo que hace cada cosa, porque creo que ya hay muchos sitios para ello (una rápida lectura de la sección de tácticas de 1d4chan te dará una idea), sino más bien mi opinión sobre lo útiles que son y cómo usar cada herramienta disponible para este ejército. Por ello, usaré la siguiente clave de color:

  • Muy bueno: se utilizará mucho a nivel competitivo y será útil en la mayoría de las listas.
  • Situacionalmente muy bueno: no es ni mejor ni peor que bueno, es algo que no siempre será relevante pero, cuando lo sea, será muy bueno. Llevar algunas de estas opciones en tu ejército puede estar bien, pero no hay que depender sólo de ellas para evitar tener ejércitos «counter». La única excepción es cuando se hace una lista anti-meta en la que se eligen muchas de estas opciones para contrarrestar los tipos de listas más comunes.
  • Bueno: esto se verá en algunas partidas competitivas, su efectividad depende del resto del ejército y por ello no todas las listas lo encontrarán tan útil, pero en general es una buena opción.
  • Normal: esto raramente se verá en el ámbito competitivo, pero todavía tiene sus usos y podría funcionar en algunas listas. Sin embargo, es mejor para partidas más amistosas.
  • Malo: casi nunca se verá en el juego competitivo, y ni siquiera es tan útil en partidas amistosas a menos que se juegue muy bien o se gasten muchos recursos para que funcione.

También quería disculparme por el horrible «spanglish» que me veo obligado a utilizar, si preferís podéis leer mi artículo original en inglés.

Debido a lo dependiente que es este ejército de las sinergias, no es fácil escribir sobre tantas cosas que tienen sentido debido a otras que aún no he explicado, pero lo intentaré lo mejor que pueda. Creo que es mejor empezar con las reglas del ejército y las propias unidades para saber con qué estamos trabajando.

intro

REGLAS GENERALES

Cult Ambush: lo más característico del ejército, ser capaz de entrar por despliegue rápido con cualquier unidad proporciona un enorme control sobre la mesa, y esconder las unidades que no lo hagan ayuda mucho a mitigar el turno 1 del oponente, o permite el desplegar en función de la colocación de unidades enemigas incluso si vas primero.

Unquestioning Loyalty: puedes utilizar cualquier unidad de infantería de la GSC para curar las heridas de tus personajes con un 4+. Es bueno mantenerte a salvo de los francotiradores.

Brood Brothers: aunque Astra Militarum tiene uno de los mejores codex que hay, pierde mucho cuando se usa de esta manera, ya que los regimientos son una gran parte de muchas de sus mejores listas. Aún así, es una buena forma de añadir algo de apoyo a distancia a un ejército que de otro modo sería un completamente de cuerpo a cuerpo, aunque es cierto que a veces tendrás que luchar con sólo tener tres destacamentos disponibles y que den menos puntos de mando es una gran desventaja.

Insurrectionists: la reglad de Objetivo Asegurado obligatoria, es tan bueno como con todos los demás, aunque GSC tiene muy buenas opciones de tropas para sacarle el máximo provecho.

Gene-sect: sólo se puede llevar un personaje de cada en el mismo destacamento, lo que hace que las listas sean más difíciles de cuadrar, ya que realmente tienen algunos  muy buenos personajes.

Broodfather: si incluyes a un Patriarca debe ser el señor de la guerra, lo que no es un problema en absoluto, ya que probablemente es la mejor opción que hay para ello.

UNIDADES

patriarch

HQ

Patriarca

Uno de mis favoritos, con atributos muy buenos y protegido por ser un personaje con menos de diez heridas, un Patriarca puede incluso bajarse tanques enemigos con sus garras. Hacer daño 3 en los 6s combina extremadamente bien con su habilidad de repetir para herir, lo que lo hace más probable contra enemigos de resistencia alta, convirtiéndolo en una de las mejores respuestas en el ejército para matar a tales unidades. También aporta un poder psíquico, que es genial considerando lo buenos son los poderes de Broodmind, y eventualmente la inmunidad a moral puede ser útil, o incluso fundamental en algunas listas. Sin embargo, mejorar a genestealers es bastante irrelevante, ya que los genestealers deberían evitarse en GSC (irónicamente). También es importante mencionar que no se benefician de los credos de culto, pero aún así valen la pena.

 

Magus

Otra fuente de poderes y algo de defensa psíquica está bien, aunque creo que el Patriarca es superior como psíquico. Sin embargo los Magus siguen sirviendo para rellenar destacamentos y por las sinergias que tienen disponibles, además de ser bastante baratos para lo que traen a la mesa y normalmente son más fáciles de mantener alejados de los psíquicos enemigos para evitar que les nieguen los poderes.

 

Primus

El mejor bufo del ejército, un +1 a impactar en cuerpo a cuerpo es impresionante, y repetir 1s al herir también es genial. Sin embargo, es bastante mediocre en el combate, así que normalmente lo mejor es mantenerlo detrás de los verdaderos combatientes. Una inclusión obligatoria para la mayoría de listas.

 

Abominante

Personaje cuerpo a cuerpo eclipsado por el Patriarca pero, a diferencia de él, la unidad que se supone que debe mejorar es bastante buena. Realmente le va bien cualquier cosa que le dé +1A y +1 al impactar para convertirlo en una amenaza real. Gran adición a una lista con Aberrantes, pero bastante malo si no.

 

Jackal Alphus

La versión a distancia del Primus, que es peor en mi opinión, ya que el disparo de culto no es ninguna maravilla. Eso no significa que no pueda encontrar un lugar en muchas listas, ya que no es caro y puede ayudar a que entren algunos tiros. Sería mucho mejor si también afectase a Brood Brothers.

 

Acólito Iconward

Proporciona una pequeña bonificación defensiva a un ejército realmente frágil, pero por sólo 53 puntos podría ser peor. Puede tener un gran impacto sobre listas de horda, y los aberrantes pueden ser un dolor con él. Sin embargo, la razón principal para llevarlo es que es el único personaje que se puede beneficiar del destacamento especialista Deliverance Broodsurge, que forma parte tanto de las bombas de Acólitos como del combo de Mental Onslaught, como explicaré más adelante.

 

acolytes

TROPAS

Híbridos Neófitos

Tropas baratas con emboscada de culto que se pueden llevar de 10 a 20 minis por unidad, eso debería ser suficiente para expresar lo buenos que son. Las armas especiales y pesadas son bastante buenas si tienes algunos puntos de sobra, incluso si las pesadas impactarán a 5+ la mayor parte del tiempo, y los lanzagranadas en particular ofrecen mucho por un solo punto.

 

Escuadrón de Infantería de Brood Brothers

Cuerpos con emboscada aún más baratos, aunque no se benefician de la mayoría de las sinergias del ejército. Pero pueden llevar morteros, lo que es una ventaja. Están bastante a la par con los Neófitos desde mi punto de vista, y depende en gran medida de la lista que sea mejor uno u otro.

 

Acólitos Híbridos

Una de las mejores unidades del codex en mi opinión, y la que tiene más potencial ofensivo, los Acólitos pegan muchísimo por un precio muy barato pero mueren como moscas (salvan exactamente como guardias imperiales). Lo mejor es llevar una unidad grande con tantas sierras como sea posible (la mejor de las armas pesadas por su precio), que destrozará en pedazos todo lo que cargue si les echas los bufos correctos. Sin embargo, son básicamente un arma de un solo uso, ya que lo más probable es que mueran después con su defensa tan pobre. La otra opción es darles a todos ellos pistola lanzallamas para aprovechar al máximo la estratagema de Lying in Wait, como explicaré más adelante, pero nunca se las pagaría (aunque valgan 1 punto) a una unidad equipada para CaC ya que no combinan bien.

 

aberrants

ÉLITE

Biophagus

Cuestionablemente bueno si juegas grandes unidades de Aberrantes, sobre todo por la oportunidad de conseguir +1 ataque, que es el stat que más les beneficia mejorar, y los otros no son malos tampoco. Sin embargo, hay que asegurarse de dejarlos a menos de 1 pulgada del personaje cuando desplieguen si usan la estratagema A Perfect Ambush (porque lo harán).

 

Clamavus

Auto-inclusión en la mayoría de los ejércitos de GSC, ya que el aslato desde DR es uno de nuestros principales trucos y da un +1 plano a la distancia de carga. Sus otras habilidades no son tan buenas, pero está bien tenerlas en mente, y sí que pasan a ser muy relevantes para el combo de Mental Onslaught.

 

Kelermorph

Posiblemente una de las mejores opciones de élite del codex, amenazará con eliminar en un solo turno a la mayoría de los personajes enemigos, y con un par de ellos incluso los más duros como los Príncipes Demonio están en peligro. Además, bufar Neófitos o Jackals cercanos puede ser útil en ocasiones. Siempre incluiría uno por cada destacamento de GSC que se lleve.

 

Locus

En general, uno de los peores personajes de élite, pero encuentra un lugar en el combo de bomba de liderazgo disponible para el ejército. Y como solo cuesta 40 puntos y tiene un perfil decente en el turno que carga, puede encajar en una lista sin romperse mucho la cabeza.

 

Nexos

Otro gran recurso para tener en una lista, no sólo añade otra forma de manipular marcadores de emboscada sino que, lo más importante, da uno de los mejores mecanismos de recuperación de CP en el juego, todo ello a un precio muy razonable, por lo que trataría de dejarle siempre espacio, ya que los GSC son bastante dependientes de CP y, aunque normalmente empiezan con muchos de ellos, nunca está mal tener más.

 

Sanctus

No es de lo mejor, pero tampoco está mal, el Sanctus tiene el problema de competir con otras unidades mejores por la estratagema A Perfect Ambush, ya que, aunque puede gastarla sin gastar CP, normalmente querrás algo con más impacto usándolo. Por eso creo que es mejor con el rifle de francotirador, que puede usar dos veces el turno 1 gratis y lo más probable es que mate a uno o dos psíquicos a lo largo de la partida si tu oponente tiene alguno.

 

Aberrantes

Sólo hay que llevar Aberrantes si estás dispuesto a gastar muchos recursos en ellos, pero si lo estás, definitivamente hay que llevarlos. Costando 25 puntos de base cada uno, son bastante caros por lo que hacen, pero debido a todas las sinergias disponibles, pueden valer mucho la pena. En general, una unidad muy, muy, muy poderosa que puede matar la mayoría de las cosas en el juego y, a diferencia de los Acólitos, con alguna posibilidad de sobrevivir después, pero hay que hacer la lista alrededor suyo. Además, aunque mitigan en gran medida los daños múltiples debido a su regla especial, siguen siendo vulnerables a un gran volumen de ataques, lo que sin duda es un problema, así que deben seguir usándose con cuidado.

 

Metamorfos Híbridos

Los aspirantes a la peor unidad en el codex, son más caros que los Acólitos, no son tropas, y pegan peor porque no tienen sierras.

 

Genestealers Purestrain

Aunque no son tan malos como los Metamorfos, los Purestrains no tienen sentido, porque no hay ningún motivo para llevarlos en un destacamento de GSC en lugar de uno de Tiránidos. No sólo pierden ser tropas y el acceso a las glándulas de adrenalina, sino que tampoco tienen la forma de cruzarse la mesa que da Kraken (o el Swarmlord) y en su lugar necesitan A Perfect Ambush, lo que les hace competir con los Acólitos y Aberrantes que son mucho mejores. Para empeorar las cosas, no se benefician de Cult Creeds, que podría haberlos redimido parcialmente.

 

jackals

ATAQUE RÁPIDO

Achilles Ridgerunners 

Definitivamente no está mal, pero creo que se deben jugar muchos a la vez para rentar, como seis de ellos. Son una de las pocas fuentes de disparos a largo alcance semidecentes en el codex, ya sea con el mortero o con el láser, y con algo de apoyo de un Alphus y otras mejoras podrían convertirse en una amenaza.

 

Atalan Jackals

Probablemente la mejor de las opciones de ataque rápido, muy buenos para rellenar brigadas, funcionan como unidades para molestar que pueden recibir más daño del que parece gracias al -1 al impactar que traen de base. También son los mejores receptores de la estratagema de Extra Explosives, que les permite lanzar hasta 5 cargas de demolición, pudiendo dar una desagradable sorpresa a un vehículo enemigo.

 

Scout Cult Sentinels

Claramente inferior a los Jackals, por sólo 5 puntos menos la única ventaja que tienen es que pueden explorar 9″ antes de empezar la partida, lo que definitivamente puede ser útil en algunas situaciones, pero la mayoría de las veces pasaría de ellos.

 

Armoured Cult Sentinels

Ni siquiera vienen con la regla para explorar, lo que los convierte en el otro contendiente para la peor unidad, ya que la armadura a 3+ no es suficiente para sobrevivir a cualquier fuente de fuego dedicado.

 

leman russ

APOYO PESADO

Escuadrón de Armas Pesadas de Brood Brothers

Los morteros pueden ser una gran opción para ir desgastando las pantallas enemigas igual que con el AM, aunque pierden el acceso a muchas mejoras cómo las órdenes, pero por otro lado pueden desplegarse como marcadores de emboscada, lo que puede ser útil para esconderlos mejor.

 

Cult Leman Russ

Si la versión del Astra Militarum ya no es muy buena, ésta es peor ya que pierde órdenes y doctrinas, aunque los marcadores de emboscada pueden ayudar a protegerlos del antitanque enemigo. Si quieres este tipo de apoyo blindado es probablemente mejor añadir un Destacamento de Mando Supremo con tres Comandantes de Tanque Brood Brothers en su lugar.

 

Goliath Rockgrinder

Aunque pega sorprendentemente bien en CC (especialmente si puedes acercarlo a un Primus) y puede hacer algo de daño con sus armas a distancia, no creo que el Rockgrinder sea lo suficientemente bueno como para hacerse un lugar en una lista competitiva, ya que realmente no es tan duro y no es muy fácil que llegue al asalto, además de que este codex no necesita transportes en absoluto.

 

goliath

TRANSPORTES ASIGNADOS 

Camión Goliath

Un auténtico desperdicio, ya que nada de lo que hace es útil para el ejército. No hay necesidad de transporte ya que el truco de GSC es cargar desde las reservas, ser descubierto no sirve de mucho debido a la falta de buenas unidades de disparo para transportar, su capacidad ofensiva no es muy buena y es incluso menos resistente que los otros vehículos en el codex, mientras que no es lo suficientemente barato como para compensarlo todo.

 

Cult Chimera

Los mismos problemas que el camión. Aunque gana en resistencia pierde el ser descubierto y algo de potencia de fuego, lo que resulta en una unidad igualmente inútil para el ejército.

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En conclusión, el Codex tiene buenas opciones en todas los roles de ejército (excluyendo transportes asignados, voladores y LoW), lo que hace que las brigadas sean una opción posible y óptima, además de dar varias opciones viables de hacer el ejército.

En el próximo artículo repasaré las estratagemas, los rasgos de señores de la guerra, las reliquias y los credos de culto, ¡asegúrate de no perdértelo suscribiéndote al blog!

Actualización: el Artículo II ya está disponible!

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