APROBADO POR EL CÁPITULO 2018: GUERRA ETERNA

En la segunda parte de esta serie de artículos sobre cómo puntuar en las misiones del «Chapter Approved 2018» (o CA, para abreviar), hoy me centraré en las reglas básicas que comparten cada misión y en los objetivos de de Guerra Eterna. Para la Parte 1 en la que analizo los Objetivos Tácticos y la nueva regla de Flexibilidad táctica, haga clic aquí.

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REGLAS BÁSICAS

Hay una serie de características que comparten todas las misiones con las que es bueno estar familiarizados.

Despliegue

Los jugadores deben tirar después de que se hayan colocado los marcadores objetivos, y el ganador:

  • Elige su lado de despliegue (el tipo de despliegue se determina aleatoriamente según la definición de «determinar» del reglamento).
  • Despliega todo su ejército después de que su oponente haya desplegado el suyo.
  • NO tiene el primer turno a menos que arrebate la iniciativa o su oponente se lo ceda. Por esto, muchos jugadores opinan que es mejor no ganar la tirada porque, en general, se considera mejor tener el primer turno. En mi opinión el primer turno está sobrevalorado, especialmente ahora que puedes desplegar todo tu ejército después del de tu oponente si vas segundo.

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Bajas aceptables

Una nueva regla del CA que anula la muerte súbita. Esto significa que ya no se pierde automáticamente si muere todo tu ejército. En mi opinión, una gran mejora para el juego, ya que desanima a jugar algunas listas de ejército que no son divertidas. Además, gracias a esto, tampoco se pierde por solo tener Voladores en la mesa.

Duración aleatoria

Todas las misiones siguen teniendo una duración aleatoria y pueden terminar al final de las rondas 5, 6 o 7. Muchos torneos tienen sus propias reglas al respecto, y a veces las partidas no se juegan hasta el final si no da tiempo, pero sigue siendo algo a tener en cuenta.

Misiones secundarias

Cada misión comparte tres «secundarias» comunes (ya no se llaman así, pero es una forma fácil de nombrarlas):

  • Matar al señor de la guerra: matar al señor de la guerra enemigo da un punto, lo que significa que debes tratar de proteger al tuyo y cazar al otro. Depende mucho de tu lista y del oponente, aunque no suele ser tan fácil, así que no se puede contar siempre con ello.
  • Primer golpe: destruir una unidad enemiga en la primera ronda de batalla da otro punto, y siempre hay que intentar hacerlo ya que generalmente es la secundaria más fácil. Hay que tener en cuenta que ahora es posible para ambos jugadores por a la forma en que está escrito en las misiones del CA 2018.
  • Rompelíneas: terminar la partida con al menos una miniatura dentro de la zona de despliegue del oponente otorga un punto de victoria. Una vez más, bastante dependiente de las listas, pero beneficia claramente a los ejércitos móviles y agresivos.

A continuación repasaré cada misión, una por una.

 

VITAL INTELLIGENCE

Screenshot_20190208-110817~2En esta misión un marcador objetivo se coloca en medio del campo de batalla y cuatro más en el centro de una línea imaginaria trazada desde el medio a cada esquina del tablero, y luego los jugadores numeran los marcadores. Al comienzo de cada ronda, se tira para ver cuál está «activo», y los cinco están activos si se saca un 6. Al final de cada ronda, los jugadores obtienen un punto de victoria por cada marcador que controlan, o dos si es un objetivo activo, y se controlan de la forma habitual.

Una misión bastante sencilla, y que potencialmente da muchos puntos, algo importante a tener en cuenta cuando se juega un torneo en el que esto es relevante. Como es habitual en Guerra Eterna, es muy beneficioso ir segundo, porque no hay que aguantar el turno del oponente en el objetivo para asegurarlo, otra razón por la que creo que hacer listas que favorezcan no empezar es una buena idea.

Tu objetivo debe ser puntuar, al menos, 3 puntos en cada ronda, o 6 si todos los objetivos están activos, sin tener en cuenta las secundarias o los objetivos tácticos si se está jugando Guerra Eterna y Torbellino de Guerra a la vez. De esta manera, te aseguras de que tu oponente no puntúe más que tú, ya que en cada ronda hay un máximo de 6 puntos que se pueden ganar (4 marcadores +1 activo) o 10 si todos están activos, pero como no puedes obtener 5 puntos porque no es un múltiplo de 2, debes apuntar a sacar 6.

 

NARROW THE SEARCH

Se despliega un solo marcador de objetivo en el centro del tablero, y los jugadores lo controlan si tienen más miniaturas que su oponente dentro de una distancia que empieza en 18″ y se reduce en 3″ en cada ronda. Al final de la ronda, el jugador que lo controla obtiene un punto. Hay que tener en cuenta que las reglas de tipo objetivo asegurado siguen afectando aquí, por lo que una sola figura de tropa controlará el marcador incluso si hay más enemigos no-tropas dentro del alcance. Además, no se pueden hacer salvaciones invulnerables a 12″ del centro de la mesa.

La misión que menos me gusta del libro, porque opino que el «Campo Nulo» afecta a algunos ejércitos mucho más que a otros. Los demonios, por ejemplo, están jodidos. Sin embargo creo que hay maneras de evitarlo.

La primera es, sorpresa sorpresa, ir segundo. Si eres el primero, debes sobrevivir al turno de tu oponente con más miniaturas, lo que puede ser difícil para algunas unidades sin poder usar invulnerables, pero si vas en segundo lugar, simplemente puedes mover tus unidades dentro del área y puntuarán, incluso si probablemente serán eliminadas el próximo turno.

La segunda es ignorarlo por completo. Sólo un punto por ronda no es mucho si juegas en conjunto con Torbellino de Guerra, y puedes aprovechar que tu oponente debilita sus unidades para puntuar mientras tú obtienes puntos de otras formas menos arriesgadas.

También hay que tener en cuenta que durante los dos primeros turnos se pueden meter unidades en el área del objetivo sin perder la invulnerable simplemente colocando las miniaturas con cuidado, de modo que se puede presionar la zona central al principio para obtener un par de puntos y salir después.

Finalmente, esta misión recompensa tener formas de moverse en el turno de tu oponente, específicamente en la fase de asalto, para poder entrar a la zona después de la fase de disparo. Si bien este tipo de movimientos son bastante limitados, sí existen, como los Custodes en moto con su estratagema de contracarga. O también se pueden usar las reglas básicas de la fase de asalto para mover, ya que una unidad fuera de la zona nula que es cargada o ya estaba en combate puede mover 3 » como movimiento de apilación cuando se activa, y otras 3″ al final de la fase de asalto como consolidación. Un personaje sin trabar que tiene una unidad enemiga cerca puede moverse hasta 9 «(3″ intervención heroica +3″ apilar +3» consolidar). Puede que no sea mucho y esté limitado por la posición de las miniaturas enemigas, pero puede ser suficiente para robar el objetivo si dejas unidades cerca de él, especialmente en el turno 3 cuando la distancia de la zona nula y la de control son iguales.

 

CUT OFF THE HEAD

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En esta misión, tres «puntos de inteligencia» deben distribuirse de manera uniforme entre los personajes de cada ejército, lo que significa que, si tienes tres personajes en tu lista, no puede asignar los tres a uno solo, sino que se debe dar a cada uno un sólo punto. Además, se despliega un marcador de objetivo en el centro del tablero. A partir de la segunda ronda, gana un punto el jugador que tenga más personajes con punto de inteligencia controlando el marcador al final de la ronda y, a partir de la tercera, se obtiene un punto por cada punto de inteligencia que haya en un personaje vivo.

Aunque sólo los personajes pueden controlar el objetivo central, es mejor llevar el grueso del ejército ahí, porque hace falta que los portadores de punto de inteligencia estén bien protegidos para puntuar a partir de la tercera ronda, que es la verdadera forma de ganar esta misión ya que, al controlar el marcador, se puede obtener un total de 6 puntos en una partida de 6 rondas, mientras que se conseguirían 12 puntos si los tres personajes sobreviven.

De esta manera, contra ejércitos agresivos, es posible que sea mejor mantener los personajes en la retaguardia, aunque eso signifique renunciar al objetivo, porque en esas situaciones es más conveniente puntuar más adelante y centrarte en matar personajes enemigos, incluso pudiendo usar el centro como cebo para ello.

Por supuesto, esto es teniendo en cuenta que se puedan jugar todos los turnos; si crees que no lo harás, capturar el marcador se convierte en algo mucho más importante y debes priorizarlo incluso si eso significa perder un personaje.

 

THE FOUR PILLARS

Se despliegan cuatro marcadores objetivos en las diagonales del tablero a 15 «del centro, y los jugadores obtienen un punto al final de la ronda de batalla si controlan más marcadores que su oponente, o 3 si controlan los cuatro. Además, el jugador que elimine más unidades enemigas obtiene otro punto en cada ronda.

La misión más similar a cómo funciona el ITC, The Four Pillars premia dedicar tiempo a la planificación antes de comenzar cada turno, ya que hay que distribuir las unidedades lo mejor posible para mantener los puntos  mientras matas a las unidades de tu oponente y no te matan las tuyas a la vez.

Como pauta general, es una buena idea asegurarse de obtener al menos un punto en cada ronda, ya sea matando o controlando más. Pero nunca permitiendo que tu oponente consiga los tres puntos, hay que mantener al menos un marcador objetivo incluso si estás planeando obtener tu punto de este turno matando. De esta forma, o te enfocas en mantener tres (o los cuatro) marcadores y así puedes sacrificar unidades sin preocuparte, que es lo que recomiendo si vas en segundo lugar, o juegas sin los objetivos demasiado en mente y colocas tus unidades de manera que puedan dañar más al enemigo sin exponerse demasiado, lo cual es el enfoque más fácil si tuvieras el primer turno. haciendo esto, nunca se debería puntuar menos que el rival, y es mejor obtener un solo punto que estirar tus líneas demasiado y no obtener ninguno.

Debido a lo fácil que es mantener esta situación de que cada jugador obtenga un punto por ronda, los Objetivos Tácticos y los secundarios son lo que realmente hacen la diferencia aquí. También hay que tener cuidado con los ejércitos con mucho control de mesa (como una horda de demonios Nurgle) en los torneos en los que se juega esta misión, ya que podrán anotar tres puntos por ronda con relativa facilidad, mientras que la mayoría de las personas solo obtienen uno, lo que puede hacer que salten a las primeras posiciones inesperadamente.

 

SUPPLIES FROM ABOVE

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Los jugadores colocan alternativamente cuatro marcadores objetivos de la forma habitual, y cada uno de ellos otorga un punto de victoria al jugador que lo controle al comienzo de su turno, a partir del segundo, aunque las unidades con la palabra clave VOLAR tienen prioridad sobre el resto al determinar quien tiene el objetivo. Además, los jugadores deben tirar por cada marcador y el ganador puede moverlo 3 «.

Esta misión es bastante diferente de las cuatro anteriores porque la puntuación se realiza al comienzo del turno en vez de la ronda, lo que significa que el oponente tiene todo su propio turno para sacarte de cualquier marcador, reduciendo la ventaja de ir segundo en esta misión considerablemente. Si eso no fuera suficiente, hay un 50% de probabilidad de que tu rival pueda mover los marcadores que tienes, lo que aumenta aún más las posibilidades de que no los puntúes.

Al igual que con The Four Pilars, por lo general, la partida se decidirá por Objetivos Tácticos, ya que puntuar en esta misión es bastante poco fiable. Por eso recomiendo centrarte más en no dejar que tu oponente obtenga puntos en lugar de en hacerlo tú, ya que no es bueno exponer y gastar unidades de forma innecesaria. Sin embargo, cuando sí controles un objetivo, hay que asegurarse de colocar la unidad de tal manera que el marcador no pueda moverse fuera de su alcance, a ser posible.

Finalmente, de la misma manera que mencioné anteriormente, mover la fase de asalto de tu oponente es la forma más segura de obtener puntos de victoria, y generalmente en esas situaciones no podrás moverte lo suficientemente cerca del marcador como para evitar que se salga de la distancia de control, así que no cuentes con eso tampoco.

 

BEACHHEAD

Un marcador objetivo se despliega en el centro y, una vez que se deciden las zonas, los jugadores colocan otro marcador en sus zonas de despliegue correspondientes. Durante la partida controlar un marcador en tu zona al comienzo de tu turno otorga un punto de victoria, dos si es el del medio o, si está en la zona de despliegue del enemigo, tres puntos.

Una vez más, se puntúa al inicio del turno, lo que lo hace menos seguro y hace que ir segundo sea menos ventajoso. Sin embargo, como puedes desplegar un marcador en tu zona, se puede colocar lo más escondido posible si hay un buena escenografía para hacer que obtener un punto por turno sea mucho más fácil. Además, como la recompensa es mayor, vale la pena dedicar recursos para controlar los objetivos, especialmente si puedes llegar a la zona del oponente, por no mencionar que en esta misión los marcadores no pueden literalmente escapar.

Debido a todo esto, hay que defender bien tu propia zona, principalmente para evitar que tu oponente consiga tres puntos, pero probablemente es aconsejable presionar en otra parte para que la lucha no sea demasiado cercana. Debido a que la mayoría de los oponentes seguirán el mismo enfoque, esto significa que generalmente el grueso de la pelea estará en el marcador del medio.

Así que será habitual que cada jugador anote su punto en cada turno, con el del medio siendo el más decisivo, aunque ambos oponentes intentarán avanzar para obtener el tercer marcador. Por supuesto, esta configuración variará mucho dependiendo de las dos listas, ya que algunos ejércitos tienden a presionar más sobre el objetivo contrario, dejando el suyo menos protegido, lo que puede cambiar drásticamente el curso de la partida.

Al final, esta misión promueve la forma tradicional de jugar en la que ambos ejércitos avanzan para enfrentarse en el medio, por lo que no debe suponer un gran cambio en el plan de juego.

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REFLEXIÓN FINAL

Como se va intuyendo a lo largo del artículo, el truco de Guerra Eterna no es puntuar tanto como sea posible, sino más bien no permitir que tu oponente puntúe más que tú. Esto se debe a la naturaleza misma de las misiones, que son exactamente iguales para ambos jugadores, lo que puede hacerlas un poco aburridas si se juegan de forma independiente. Sin embargo, si se mezcla con Torbellino de Guerra, se convierte en un sistema mucho más interesante gracias a que se introducen los objetivos tácticos aleatorios como forma de desempate, pero manteniendo la posibilidad de hacer algo en caso de robar malas cartas y forzando a no olvidarse de los objetivos fijos para no ser abrumado en ellos.

Cómo idea final, es mejor no arriesgarse demasiado en Guerra Eterna, sólo hay que puntuar de forma constante y estar preparado para aprovechar las oportunidades cuando aparezcan.

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